Windows. Железо. Интернет. Безопасность. Операционные системы. Советы

Что такое микширование звука. Mикширование. Стереозвук для телевидения

Mикширование, пожалуй, самый ответственный этап при создании записей, лучшие из которых переживают своих авторов.

При записи (которую теперь часто называют «трекингом») первичного аудиоматериала от музыкантов и продюсера иногда можно услышать фразу: «Исправим эту проблему при микшировании». К счастью, эта фраза уже становится историей - многие звукорежиссеры понимают, что если какая-то партия плохо звучит в многодорожечной сессии, то ее поправить при микшировании (сведении) будет нелегко. Если исправить ошибку при записи треков можно простой перезаписью неважно сыгранного фрагмента (особенно при записи живой музыки), то при микшировании придется потратить в несколько раз больше усилий для маскировки проблемы. Все цифровые чудеса - горизонтальное сдвигание неточных по времени нот, коррекция интонации автотюном и замена тембров - срабатывают лишь для отмирающего жанра «попсы», мы же с вами занимаемся настоящей Живой Музыкой.

Микширование многодорожечной записи в стерео - это искусство. Поэтому в нем нет сугубо технологических приемов типа «если звучит так-то, надо сделать то-то». Каждое движение фейдерами (виртуальными или реальными) определяется прежде всего тем, что звучит из ваших мониторов, и тут главное правило: если запись звучит хорошо - так и оставь, ничего не трогай! Я лишь хочу добавить, что вам все-таки придется проверять: если фонограмма звучит хорошо из ваших мониторов, то будет ли она так же звучать и на разных аудиосистемах потенциальных покупателей вашей музыки? В любом случае, самое важное при микшировании - это послать некий «месседж» слушателю через музыку, с которой вы работаете. И каким бы этот «месседж» ни был - от самого возвышенного до самого приземленного, поверьте, он - самый главный компонент записи.

Первое, что понадобится для успешного микширования - это хорошо записанная многодорожечная сессия. Если таковая имеется, то процесс сведения будет ровным, спокойным и безболезненным, если же нет, то всю творческую энергию придется потратить не на создание «послания потомкам», а на борьбу с банальным браком первичной записи. Наихудшая же ситуация, в которой можно оказаться, - когда просят смикшировать пьесу, которую кто-то до этого плохо записал. Я не раз бывал в таком положении и советую в него не попадать. Для исправления технических ошибок помогает автоматизация процесса микширования, но никто еще не изобрел ручки, вдыхающей энергию и жизнь в запись.

Если первичная запись хорошая, то все равно придется несколько расстроить неискушенных коллег: нет точных рецептов, как должен делаться микс, так как единственный способ научиться микшировать успешно - это пройти тернистый путь проб и ошибок. Но все же есть несколько советов, которые помогут начинающему звукорежиссеру получить неплохой, а в будущем - хороший звук. Как делать отличный звук, не научат никакие академии - этому каждый учится в одиночку за пультом. Мой же любимый метод работы, лучше всего подходящий к музыке, которую я предпочитаю микшировать (рок- и поп-музыка), - сначала сконцентрировать усилия на получении максимального качества от каждого из треков многодорожечной сессии и лишь после этого объединять их в единое целое в соответствии с мастер-планом.

Треки типичной многодорожечной сессии можно условно разделить на звучащие чересчур «тонко» и требующие определенного уплотнения, и излишне «мясистые», требующие «расчистки» спектра и конкретизации звучания. Есть, к счастью, и третья категория - треки, лишенные этих двух недостатков.

Для начала перед микшированием стоит внимательно прослушать все треки будущей композиции (не приемлю слово «вещь», которым часто называют песню или инструментальную пьесу) и определить, к какой из категорий они относятся. Все это - часть творческого процесса, и, решив подобные проблемы, вы вдохнете в микшируемую музыку собственный индивидуальный стиль.

Под категорию «тонких» звуков часто подпадают семплы драм-машин и необработанные звуки синтезаторов. Во времена доминирования синтезаторов DX-типа это было проблемой, но сегодня, когда даже небольшая студия имеет широкий набор программных и аппаратных средств обработки, «тощие» миксы не имеют права на существование. Уплотнение тонких звуков может быть сделано на любом этапе записи - будь то запись первичных дорожек или микширование. Один из лучших и проверенных методов, работающий до сих пор, - это воспроизвести звук через акустическую систему и снять его микрофоном. Считается, что эта технология хороша только для электрогитар, но она также эффективна для синтезированных звуков, семплов драм-машин и даже вокала, если вы ищете его оригинальное звучание. Даже в наше сверхтехнологичное время небольшой гитарный комбик (лучше ламповый), может сделать чудо с тощим и безжизненным звуком. При игре на бас-гитаре через такой комбик вы, конечно, не получите мощные низы из-за малого размера динамика, но в нашем случае съема микрофоном размер динамика не играет роли. Поместив микрофон поближе к диффузору, вы получите отличный низ. Этот сигнал также можно подмешивать к исходному необработанному сигналу.

Одно из средств уплотнения звука - реверберация, но с ней важно не перебрать. С помощью реверберации можно добиться плотного звука пьесы, но при этом получить звук, записанный как будто в плавательном бассейне. Для уплотнения звука чаще всего используют короткую реверберацию с большим уровнем. Отлично подойдут программы типа early reflection (ранние отражения) и короткие гейтированные реверберации. «Хвосты» этих обработок практически не слышны - такая реверберация сливается с исходным сигналом, уплотняя его. Выходной сигнал ревербератора следует сделать монофоническим и спанорамировать его в ту же точку пространства, откуда исходит основной сигнал обрабатываемого инструмента. В наш век сурраунда подобная рекомендация может показаться старомодной, но такая методика стабильно срабатывает. Короткий монофонический отзвук «прирастает» к исходному сигналу, тогда как стереофоническая реверберация распределяется между левым и правым мониторами. Хорошими средствами уплотнения также являются компрессия, частотная коррекция и эффекты хорус и фленджер.

Хорус, помимо уплотнения, создает иллюзию пространства и движения, но он задвигает источники в глубь воображаемой звуковой сцены, даже глубже, чем реверберация. Если необходимо выдвинуть вперед обработанный хорусом звук, попробуйте необработанный звук спанорамировать в одну сторону, а обработанный хорусом - в другую.

Реверберация создает ощущение пространства, но при микшировании необходимо учитывать, что реверберация также имеет тенденцию «смазывать» локализацию первоначального звука по стереобазе - так, как это происходит в реальной жизни. Попробуйте определить направление прихода звука в церкви или в бассейне - ощущение такое, что все звуки приходят из-под купола строений!

Теперь об излишне плотно звучащих треках. Молодые звукорежиссеры часто предпочитают поднимать зоны спектра, дающие уплотнение. Но стоит помнить, что эквалайзер также может использоваться для подавления мешающих, «замусоренных» частот - этот метод видится более эффективным. Каждый музыкальный инструмент имеет определенные характерные частоты, отвечающие за «энергетику» его звучания. Если эквалайзером значительно приподнять уровень этих частот, звук инструмента станет пародией на самого себя (подобным приемом пользуются карикатуристы, утрированно выделяя наиболее характерные черты своих персонажей). Подрезав характерные частоты, вы позволите зазвучать тем частям спектра инструмента, которые отвечают за прозрачность и разборчивость звука. Опять же, придется пройти путь проб и ошибок, чтобы понять, какой из этих методов работает на улучшение звучания микшируемой пьесы, а какой - нет.

С помощью функции временной коррекции нот можно поправить неточно сыгранные, смещенные по времени ноты. Например, бас-гитарист чуть опередил удар по большому барабану. В современных секвенсорах делать это очень просто, а вот во времена линейного монтажа с помощью ножниц на аналоговой пленке это было проблемой. В те времена проблема с синхронностью баса и большого барабана решалась с помощью гейта, включенного в цепь бас-гитары. В управляющий канал гейта (side chain) подавался сигнал большого барабана, который управлял моментом появления звучания бас-гитары. Правда, при этом гейт «съедал» атаку баса, но это было все же лучше, чем двойные ноты.

Теперь, когда мы привели треки сессии в относительный порядок, начнем выстраивать микс. Я практикую два основных метода сведения: метод «строительства здания» и метод «рисования картины», которые будут рассмотрены на примере типичной рок/поп-группы, состоящей из барабанов, баса, электрогитар, клавишных, сольного вокала и бэк-вокала. Также могут присутствовать перкуссия (бонги и др.) и небольшая медная духовая секция.

Первый, более простой и распространенный метод - это построить микс, как дом: сначала создаем фундамент, на него ставим каркас из балок, ведем его вверх, после чего венчаем крышей и заканчиваем нашу «стройку» отделочными и декоративными работами. Мне кажется, аналогия достаточно точная.

Фундаментом будут служить, скорее всего, барабаны и бас (хотя встречаются исключения - например гитарная баллада с поддержкой струнной группы. Характерный пример - пьеса «Yesterday» The Beatles). В ритмичных пьесах важно, чтобы ритм-секция была надежной опорой остальным инструментам. Я начинаю с того, что вывожу большой барабан до уровня, когда RMS-индикаторы пульта показывают -10 дБ от максимального уровня. Далее я балансирую малый барабан так, чтобы он комфортно гармонировал с большим барабаном. Последний чаще играет в сильную долю, тогда как малый барабан - в слабую, и образуемые этой парой «ритмические качели» должны создавать пульсирующее движение, пружину.

Теперь добавляем басовую партию и остальные инструменты ударной установки (хай-хет, томы, тарелки). Я предпочитаю гейтировать хет (кроме джазовых пьес) - это позволяет в определенной мере очистить малый барабан от просачивания хай-хета. Гейтирование томов стало стандартным процессом сведения, но не стоит настраивать гейт на полный диапазон подавления. Во-первых, звук в этом случае может получиться щелкающим, во-вторых, небольшие проникновения между гейтируемыми звуками придают звучанию томов, хета и большого барабана большую натуральность.

Вы также обнаружите, что гейт, настроенный на подавление в пределах 12 дБ, открывается быстрее, чем при настройке на полное подавление. На этом этапе следует убедиться, что основа фундамента цельная и монолитная - ни один удар или нота не ломает ритм. Тут снова могут потребоваться микрокоррекция во времени, чтобы бас и ударные превратились в некую единую «машину». Например, в рок-музыке малый барабан часто играет «с оттяжкой», что придает пьесе размашистость и упругость ритма. Если медь играет точно в долю, можно чуть подвинуть ее назад, и она может зазвучать «по-свинговому». Если все на этом этапе сделано верно, остальная часть работы превращается в легкую прогулку по нашему новому дому.

Каркас микса обычно состоит из «пэдовых» (strings, choir) инструментов, формирующих гармоническую структуру пьесы. Панорамируем стереозвуки клавишных жестко влево или вправо и доводим их до уровня, когда заполняются «щели» между нотами баса - не тихо, но и не так, чтобы пэды отвлекали слушателя от басовой линии. Для недорогих моделей клавишных до того, как приступать к панорамированию, следует убедиться в отсутствии фазовых проблем формируемых ими звуков.

Теперь вводим ритм-гитару, если таковая имеется. Если гитара с перегрузом (овердрайвом, дистошном), то ее спектр достаточно широк и имеет тенденцию растворять в себе клавишные и конкурировать с вокалом. Обычно я значительно подрезаю (до 9 дБ) высокие частоты у сильно перегруженных гитар (а такие встречаются все чаще и чаще) и выделяю область 800…1,2 кГц (+3…6 дБ). Если в пьесе задействованы две перегруженные гитары, лучше, чтобы их партии игрались через комбики разных производителей (например, Mesa/Boogie и Fender), в идеале и гитары должны быть разных марок.

Далее полученную структуру можно увенчать соло-вокалом или солирующим инструментом (для инструментальной пьесы), которые находятся в центре микса. Иногда для комфортного помещения вокала (солиста) в микс в инструментале расчищают некую «частотную нишу» для него. Реверберация - полезное средство для вокала, позволяющее ему гармонично покоиться в общем миксе. Но излишняя реверберация отодвигает вокал в глубь сцены, а нам хотелось бы слышать голос на переднем фронте. Поэтому надо настроить время предзадержки (pre delay) на 60…100 мс и убедиться, что вокал находится на нужном месте в миксе.

Реверберация - одно из наиболее важных и часто используемых в студии средств обработки, поэтому не стоит использовать низкокачественные программные плагины. Мало того, они значительно снижают производительность центрального процессора. Для обработки такого важного элемента микса, как вокал, используйте высококачественный аппаратный ревербератор либо высококачественный плагин, записав обработанный им вокал на отдельный трек. Не стоит обрабатывать длинными реверберациями басовые звуки, кроме случая получения особо оригинального звучания. Такие обработки вызывают бубнение в миксе. Если вы хотите добавить объема большому барабану, лучше опробуйте короткие алгоритмы типа ambience или гейтированную реверберацию. Если в определенном месте требуется обработать реверберацией все ударные, подрежьте низы в сигнале, подаваемом на ревербератор, -получится более прозрачный звук.

«Декорациями» могут служить перкуссия (бонги, конги, маракасы, коубел, тамбурин и т. д.) и бэк-вокал. Тут реверберация необходима главным образом для заполнения «щелей» в музыкальной фактуре.

Второй метод сведения фонограмм скорее подойдет звукорежиссерам с богатой фантазией, и его я называю методом «рисования картины». Представьте себе, что ваши контрольные мониторы - это окно в другой мир, где живут звуки, и вы рисуете объемную картину этого удивительного мира. В вашей картине каждый звук имеет свое место, цвет, яркость и даже траекторию.

Первый шаг - по перечню дорожек надо определить местоположение каждого из инструментов. Место наиболее значимых инструментов (большой барабан, басовая партия, соло-вокал) - впереди и в центре микса, инструменты поддержки помещаем за ними немного в глубь сцены. Томы, пэды панорамируем по всей ширине стереобазы.

Начертив план нашего «мира звуков», начинаем претворять его в жизнь. Можно панорамировать инструменты влево или вправо, но можно и двигать их вперед или вглубь. Для того чтобы поместить инструмент в глубину сцены, следует сделать следующее:

Уменьшить уровень его сигнала;

Подрезать на нем высокие и низкие частоты;

Добавить реверберацию.

Очень нелегко заставить источник звука погрузиться в микс на требуемую глубину и занять соответствующий звуковой план. Также движение вглубь либо вперед можно производить с помощью эксайтеров и даже… компрессоров (этот эффект я обнаружил у Teletronix LA-2A). Сегодня стало модным «сажать» сольный вокал прямо перед лицом слушателя.

Миксы, построенные по этим двум принципам, имеют свое характерное звучание. Так, миксы, сведенные по методу «строительства», имеют прозрачное и пышное звучание, тогда как миксы, созданные по принципу «живописи», звучат натурально, органически и «оркестрово».

Привнесение элемента случайности в музыку может дать неожиданный и творческий результат. Поэтому есть третий, альтернативный метод микширования - поставить фейдеры дорожек в случайные положения и критически прослушать полученный результат!

B первой части статьи обсуждались вопросы исправления первичных треков, выбора приборов обработки и, главное, определения генеральной стратегии микширования. Теперь самое время обобщить все этапы микширования, начиная с того, как звукорежиссер должен слушать микшируемую музыку, и заканчивая взаимоотношениями с продюсером и музыкантами. (А в следующий раз мы рассмотрим основы мастеринга и требования к сведенной фонограмме, представляемой заказчику, который, скорее всего, передаст ее заводу, выпускающему CD).

Итак, продолжим исследование вопроса - что мы называем хорошим миксом?

Отдельные сигналы, из которых формируется микс, лучше складываются в цельную фактуру, если их изначально очистить от неинформативных частот (я называю этот процесс «первичной формовкой»). Например, в большинстве вокальных партий ниже 80…100 Гц ничего нет, если, конечно, ваш вокалист - не бас-профундо. Поэтому нерационально держать эквалайзер в цепи вокальной дорожки открытым вплоть до 20 Гц: в конечную фонограмму пролезут низкочастотные «плевки» от дыхания вокалиста и топот ног. Пользуйтесь обрезными НЧ- и ВЧ-фильтрами, а также ослабляйте частоты, которые в принципе отсутствуют в спектрах микшируемых музыкальных инструментов. Для этого стоит освежить в памяти знания об этих спектрах. Например, в звуке неперегруженной электрогитары частоты выше 4…5 кГц являются неинформативными, скрипки - ниже 200 Гц, малого барабана - ниже 100 Гц и т.д.

Одна из главных операций, выполняемых звукорежиссером при микшировании, - установка уровней фейдеров для получения хорошего баланса фонограммы. Естественно, баланс - дело вкуса продюсера, но и тут существует несколько простых трюков, значительно облегчающих жизнь звукорежиссера. Первое, что следует сделать, - это прослушать грубо сбалансированный микс на предмет выявления частей в пьесе, которые можно смикшировать без изменения уровней фейдеров. Ясно, что чем длиннее такие участки, тем лучше. Как ни странно, эти фрагменты могут содержать важнейшие элементы - вокал, сольный инструментал и «хуки». Следует собрать в подгруппы логические части микса - барабаны, бэк-вокалы, пэды. Благодаря этому можно управлять уровнями сгруппированных элементов одним-двумя фейдерами. Это позволит точнее и легче сбалансировать микс.

Выстраивая микс, постарайтесь еще до этапа добавления эффектов заставить фонограмму звучать максимально близко к желаемому результату. После этого, если необходимо, можно скомпрессировать вокал и обработать его небольшим количеством реверберации. При этом он должен комфортно «опереться» на инструментальное сопровождение. По большому счету, эффекты нужны лишь для придания миксу конечного лоска - они не должны использоваться для компенсации проблем плохого баланса звуков или «лечения» неточно наигранных партий. Продолжая тему использования эффектов, советую удерживать себя от соблазна подправить плохую игру музыкантов «букетом» эффектов - это никогда не срабатывает! Например, с помощью реверберации можно поместить источники звука в различные точки пространства. Но если партии наиграны неритмично, то эффекты лишь «размажут» эти неритмичные источники, а проблемы по-прежнему останутся.

Микшируя разнородные звуковые фактуры в общий микс, иногда трудно заставить их слиться в единую фактуру, особенно это касается синтезированных звуков. Можно получить множество инструментов, играющих одновременно, но не слитно. Один из путей интеграции таких звуков - это наложить один общий эффект в разной пропорции на различные элементы микса. Первой приходит на ум реверберация, и мы не оригинальны в таком подходе - многие гениальные записи 70-80-х собраны именно таким способом. Старайтесь не панорамировать басовые звуки микса в различные стороны стереокартины, так как они являются высокоэнергетичными и нуждаются в равномерном распределении между левым и правым динамиками. Басовые звуки содержат минимум пространственной информации, но они содержат ВЧ-гармоники, которые могут звучать более направленно.

По ходу пьесы не стоит менять уровень ударных и баса без особой необходимости, так как ритм-секция традиционно служит фоном, на котором звучат остальные музыкальные инструменты. Внутри ритм-секции должна доминировать ее естественная динамика, и не стоит создавать искусственную динамику с помощью фейдеров.

В загруженных миксах определенные инструменты, например овердрайв-гитары и синтезаторные пэды, можно обрабатывать дакером. Управляющим сигналом для дакера должен быть сольный вокал. Таким способом для этих источников можно «расчищать» микс: при появлении вокала уровень инструментов, звучащих в среднечастотной части спектра, понижается на 2…3 дБ. Даже минимальная обработка дакером улучшает прозрачность песни, и ее текст становится удивительно «читабельным»! Дакер может быть на основе компрессора или гейта: используется быстрое время атаки, а время отпускания устанавливается по слуху. Короткое время отпускания может привести в слышимой накачке звука, но рок-музыке это лишь придает дополнительный драйв.

Но не увлекайтесь обработкой энхансерами общего микса! Когда-то в попытках улучшить звучание фонограмм я с помощью dbx 120XP просто испортил готовый альбом! Кнопка bypass на энхансере - лучший контролер в этом процессе, она точно покажет, насколько радикально энхансер меняет звук и полезно ли его действие. По моему мнению, многие из подобных «улучшайзеров» проваливают средние частоты; они - своеобразный «костыль» для тех звукорежиссеров, которые не могут точно выстроить баланс по средним частотам.

Гораздо полезнее обработать энхансером отдельные элементы микса, - например, вокалы, акустические гитары, семплы акустических инструментов. Основная задача тут - выдвинуть главные звуки микса на передний план. Для этого стоит включить энхансер в инсерт в подгруппу, на которую следует направить соответствующие элементы микса. Тщательно прослушайте обрабатываемый таким способом вокал, так как энхансер имеет особенность подчеркивать в них шипящие согласные (сибилянты).

При микшировании вокала звукорежиссеру важно помнить, что многократное прослушивание песни ведет к тому, что восприятие текста притупляется. Слушатель же будет слушать эту песню гораздо реже, поэтому при микшировании легко попасть в типичную ловушку и «просадить» вокалы - ведь вы уже четко слышите песню внутренним слухом. Проваленный вокал рядовой слушатель заметит при первом же прослушивании, хотя одна из целей опытных продюсеров - заставить прислушаться к тексту песни, сделав вокал чуть тише. Степень этого «чуть-чуть» - секрет за семью печатями опытных продюсеров и звукорежиссеров.

Алгоритмы эффектов, разработанные для расширения стереобазы микшируемой фонограммы, могут привести к ее плохой моносовместимости. Пользуйтесь кнопкой mono для проверки потерь аудиоинформации. Наиболее простой вариант расширить стереобазу - сформировать противофазный сигнал из обрабатываемого звука и спанорамировать прямой и обработанный сигналы в противоположные точки пространства микса. Моносовместимость важна для случаев, когда фонограмма транслируется по телевидению и радиостанциями в монорежиме. Также большинство FM-приемников при слабом сигнале радиостанции автоматически переходят в монорежим.

Моносовместимость следует проверять по изменению амплитудного и/или тембрового баланса фонограммы: если слышны заметные изменения, надо уменьшить величину расширения стереобазы главных элементов микса и обрабатывать лишь второстепенные элементы: перкуссию, звуковые эффекты, возвраты обработок.

Назначение эквалайзеров - подавление проблемных частот. Кто-нибудь задавал себе вопрос, почему именно уменьшение лучше? Все дело в том, что слух человека менее чувствителен к понижению уровней, чем к подъемам спектральных составляющих. Это особенно актуально при использовании малобюджетных моделей EQ.

Без точного звукового контроля хорошо свести фонограмму не удастся. Что такое «точный контроль»? Это вопрос вопросов, и тут сломано немало копий. Мониторы и студийные помещения для получения объективной звуковой картины должны соответствовать определенным требованиям. Требования эти часто несовместимы, но главные из них:

Улучшать звучание музыкальных инструментов (в тон-ателье) и таким образом способствовать повышению творческого начала в игре музыкантов;

Давать звукорежиссеру объективную информацию о том, что реально записывается.

Как мы видим, оба требования существенны и важны, но часто являются взаимоисключающими.

Лучшие студии мира всегда стремились приобрести самые большие и мощные мониторы, которые только мог осилить бюджет студии. Такие мониторы работали в дальнем поле, их точность воспроизведения значительно варьировалась, но одним из главных критериев выбора было их высокое звуковое давление. Демонстрация фонограммы заказчику на большой громкости была и остается одним из необходимых условий работы успешной студии.

Сегодняшняя тенденция использования в студиях небольших мониторов стала доминирующей. Лично я считаю, что пока не существует малогабаритных мониторов, качество звучания которых сравнимо с большими мониторами дальнего поля (под термином «качество звучания» я подразумеваю быстрые переходные характеристики, низкий коэффициент нелинейных искажений, широкую полосу воспроизводимых частот вплоть до 25…30 Гц без использования дополнительных субвуферов и т.д.). Без сомнения, существуют отличные малые мониторы, но они предназначены скорее для проверки звучания готовой сведенной фонограммы, чем для ее «сборки». К сожалению, законы физики дают неоспоримые преимущества их большим собратьям.

Не следует контролировать звук длительное время на максимальной мощности! Контроль с высоким уровнем дает слушателю дополнительный эмоциональный толчок, но конечный потребитель не будет постоянно слушать компакт-диск на запредельной громкости. Сначала большая громкость временно смещает звуковые ощущения звукорежиссера, далее могут наступить необратимые изменения. Полезно лишь кратковременно проверять микс на большой громкости. Но забудьте об этом правиле, если вы микшируете музыку для танц-клубов!

Мониторы ближнего поля предназначены для имитации звучания фонограммы на малогабаритных бумбоксах, автомобильных плеерах и домашних аудиосистемах. Но что делать, если студия не имеет средств на приобретение больших мониторов и не может арендовать помещение соответствующего объема? Работать на малых мониторах! Увы, главная проблема малогабаритных акустических систем - это невозможность полностью воспроизводить низкие частоты. Конечно, иногда небольшие акустические системы звучат достаточно «мясисто», но стоит сравнить их с широкоформатными мониторами, и сразу станет понятно, сколько низкочастотной информации теряется. Поэтому следует трижды подумать, поднимая при микшировании по требованию заказчика уровень частот ниже 100 Гц.

Главный соблазн при работе на малогабаритных мониторах заключается в следующем: если студийные мониторы не выдают достаточно низа, неопытный звукорежиссер пытается скомпенсировать эту недостачу «накручиванием» ручек НЧ. Мне постоянно приходится сталкиваться с завышенным уровнем низких частот в фонограммах (особенно танцевальных), сделанных в домашних студиях. При воспроизведении такого материала через большие концертные системы иногда приходилось подрезать басы на 6…9 дБ! Добавление низа также приводит к тому, что диффузоры небольших (6…8″) вуферов малых мониторов работают с максимальными амплитудами. Учитывая, что большинство таких АС имеют двухполосную конструкцию с частотой раздела 2,5…4 кГц, звукорежиссер получает неверную информацию и о среднечастотной области фонограммы, а это уже не скомпенсировать простой подрезкой низов на концерте. Время от времени надо проверять микшируемую фонограмму в наушниках - они позволят услышать тихие помехи типа щелчков и низкоуровневых искажений, которые плохо слышны в мониторах. Но микшировать только в наушниках нельзя ни в коем случае, так как они формируют неверную стереокартину и непредсказуемы при выстраивании нижнего края спектра фонограммы.

Микшировать для собственного удовольствия - это то, чего профессиональный студийный звукорежиссер позволить себе не может. Он может добавлять эффекты так, как считает нужным, строить баланс по собственному вкусу, но при этом нельзя забывать, что конечные рекомендации исходят от продюсера или другого заказчика фонограммы. Если его и ваши вкусы совпадают - вы получите удовольствие от процесса микширования, если нет - готовьтесь к тяжелой рутинной работе.

Я считаю, что в небольших студиях, достаточно часто записывающих любителей и полупрофессионалов, звукорежиссер фактически выступает сопродюсером записи. В таких ситуациях маловероятно, что член группы, назвавшийся продюсером альбома, имеет такую же высокую квалификацию в области сведения фонограмм, как студийный звукорежиссер. Проблема легко решается налаживанием творческих и психологических контактов между участниками записи и сведения. Тут знания из области дипломатии и психологии выходят на первый план - очень сложно стать профессиональным звукорежиссером без них.

Опытный звукорежиссер всегда даст возможность артисту, группе и продюсеру ощутить, что творческое начало при записи и микшировании исходило именно от них, а звукорежиссер лишь быстро и точно формировал звук по их инструкциям… Это опять же психология, такт и дипломатия. Ночной кошмар для любого звукорежиссера - это когда группа в полном составе является на микширование, чтобы советовать и комментировать, забывая, что работа музыкантов заканчивается после записи последней партии в студии. Теперь должны работать продюсер и звукорежиссер, ибо в конечном миксе вокалист, естественно, захочет слышать больше вокала, соло-гитарист - погромче свою гитару, барабанщик - ударные, басист решит, что маловато баса, и т.д. Смешно, но никогда никто из музыкантов во время сведения не попросил меня сделать тише свою партию!

Однажды для группы, состоящей из пяти музыкантов, я сделал шесть (!) миксов - в соответствии с требованиями каждого из членов группы (естественно, за их деньги). Шестой микс я сделал, аккумулировав общие пожелания музыкантов. Все фонограммы были отданы музыкантам и продюсеру, и, как ни странно (или логично), они выбрали мою версию.

Человеческий слух - странная вещь. Мало того, что наши уши сами по себе выглядят достаточно комично, им иногда свойственно «слышать» то, чего на самом деле не происходит. Однажды я микшировал группу, и гитарист попросил сделать его гитару чуть поярче. Хотя я считал, что гитара в миксе звучит так, как требуется, тем не менее (учитывая, что гитарист оплачивал запись), я взялся за регулятор высоких частот и решил чуть подчеркнуть их, рассчитывая незаметно вернуть все на место перед финальным сбросом фонограммы в мастер-рекордер. «Так?» - спросил я. «Еще чуть-чуть»,- ответил гитарист. Боковым зрением я видел, что он внимательно следит за моими действиями. Когда гитара стала колючей и острой как бритва, гитарист остановился. Мы оба слышали подъем верхов на гитаре! Позже об этом случае я не говорил гитаристу, но тогда я ошибочно взялся за потенциометр соседнего, незадействованного канала микшера! То есть я вообще не менял тембра гитары, но мы оба слышали подъем по верхам! Мы ожидали услышать этот подъем, и мы его услышали.

Не думайте, что ваш слух в любом состоянии говорит вам правду, - перед микшированием дайте ему хорошо отдохнуть. Время от времени сравнивайте звучание вашего микса с лучшими работами известных продюсеров, причем на одних и тех же мониторах. Особенно это важно при пользовании энхансером - слух легко привыкает к его звучанию и перестает замечать переобработанные миксы.

И под конец - еще один совет. Всегда архивируйте компоненты микса, то есть треки сессии. Возможно, когда-нибудь вам придется сесть за новое сведение, может быть, в многоканальном формате…

Микширование - процесс творческий. Но не забудьте главное: вы должны управлять этим процессом, вы должны управлять оборудованием, - но не наоборот! Приборы никогда не должны навязывать вам свое звучание!

И в заключении, уже от себя (www.musicaldoctor.narod.ru) дадим несколько адресов онлайн-студий, где опытные специалисты в случае необходимости могут выполнить для вас качественное сведение ваших песен или инструменталов (заливаете файлы прорендериных треков вашего проекта на сервер и через согласованное время получаете для скачивания готовый сведенный трек):

http://megamixing.com/

Стоимость сведения одной песни: 8000 руб.

http://www.andivaxmastering.com/new/

Онлайн-сервис сведения и мастеринга от Андрея Вахненко (aka Andi Vax).

Стоимость сведения одной песни: 150 евро

http://everestmusic.ru

Онлайн-студия звукозаписи Everest Music

Стоимость сведения одной песни: 300 р.\трек

http://manifold-studio.com

Онлайн-студия Manifold

Стоимость сведения одной песни: от 140 евро

Все подробности – на соответствующих сайтах.

Микширование является одним из наиболее важных функциональных процессов, которым каждый звукорежиссер занимается большую часть своей профессиональной деятельности. Первичной информации о том, что "сдвинь фейдер вверх - будет звучать громче" - явно недостаточно для того, чтобы успешно реализовывать все, даже самые простые художественные задачи, поставленные режиссером - постановщиком или звукорежиссером самому себе.

Только серьезный практический опыт дает психологическое ощущение "слитного" существования с пультом перезаписи, с каждым его органом

управления и прежде всего - со множеством фейдеров - микшеров. Безусловно, это дано не каждому, кто оказывается за таким пультом, но точно также не каждый человек, "прослушавший курс лекций", станет профессионалом в изучаемом предмете.

Талант или есть, или его нет. Множество людей играет на музыкальных инструментах, но только "отмеченные" талантом делают это высокохудожественно, как бы воссоединяясь со своим инструментом.

Фактически, микшерские пульты и является теми или иными музыкальными "инструментами", в зависимости от своего технологического назначения: пульты для синхронных съемок, для речевого и шумового озвучивания, для работы в "комнате звукорежиссера", на записи музыки или при перезаписи.

Процесс микширования имеет не только свое "генеральное" художественное назначение, но и различные способы реализации.

В чем собственно заключается идея микширования? Регулирование громкости - это не самоцель, а средство достижения определенного результата. При выходе звуковой информации на перезапись мы имеем некоторый набор фонограмм, который условно распределен по основным компонентам, рассмотренным нами ранее.

Анализируя подробнее каждый из этих компонентов, мы обязательно обнаружим, что отдельные составляющие каждого из этих компонентов предполагают дополнительное регулирование, в том числе - и по уровню громкости. Причем уровень громкости звучания компонента обязательно требует изменения не только в укрупненных масштабах (между эпизодами или кадрами), но и внутри каждого фрагмента и кадра. Более того, оказывается, что даже на протяжении одного предложения в тексте диалога часто требуется дополнительное регулирование громкости.

Нередко речь идет о необходимости выравнивания громкости диалога (шумов, или других звуковых компонентов) на протяжении очень коротких информационных промежутков, таких, например, как части слова!

Но какова цель “необходимого микширования”? Таких целей две:



Выравнивание избыточной неравномерности звучания исходной звуковой информации;

Отладка оптимального динамического диапазона звукового ряда для каждого конкретного звукового проекта. Об этом мы будем подробнее говорить,

рассматривая применение динамических регуляторов – компрессоров, экспандеров, лимитеров и т.п.

Вполне естественно возникает вопрос о некоторой технологии процесса микширования и его способах.

Непрерывное микширование является одним из таких технологичеких приемов, при котором процесс регулирования уровня громкости звукового сигнала происходит не дискретно, а непрерывно. Скорость движения фейдера при этом не соответствует какой - либо алгебраической или механической функции.

В принципе, все зависит от поставленной задачи. Если мы имеем, к примеру, разнородный по своему происхождению звуковой материал (например, реплики, смонтированные из синхронно записанных фрагментов, составляющие законченные смысловые предложения и фразы), то перед нами обязательно возникнет проблема определенного единообразного громкостного звучания такой "склеенной" фразы.

Не будем на данном этапе рассматривать проблемы тембрального или динамического различия звукового материала. Естественность звучания человеческого голоса в рассматриваемом примере предполагает, что отдельные слова в предложении не будут "проваливаться" или "выскакивать" по громкости при их произношении персонажем. А это означает, что мы должны предпринять некоторые процедуры для выравнивания громкости их звучания. Базовым (но не единственным!) техническим устройством для этого является регулятор уровня громкости микшерского пульта - фейдер. Такой регулятор обязательно находится в каждом звуковом канале пульта перезаписи.

Абсолютное большинство фейдеров имеет логарифмический закон регулирования, соответствующий закону восприятия громкости человеческим ухом. Из этого, однако, не следует, что само техническое устройство - регулятор - имеет конструкцию, построенную именно по этому закону. Более того, оказывается, что практически все современные регуляторы громкости (собственно фейдеры – переменные сопротивления по своей сути), имееют линейный закон регулирования. Это позволяет конструировать и производить регуляторы - переменные сопротивления (или их цифровые аналоги) с самым простым линейным приращением импеданса: на каждую единичную линейную величину движения регулятора будет приходиться равное приращение величины сопротивления этого регулятора.

Логарифмический закон регулирования при этом будет формироваться совсем в другом звене электронной цепи регулятора громкости. Если говорить об аналоговых устройствах, то это, как правило, предполагает наличие так

называемых VCA - регуляторов, т.е. усилителей, управляемых внешним регулирующим напряжением (именно фейдер регулирует это внешнее напряжение, а VCA – регулятор регулирует звук).

Закон управления при этом может быть назначен по желанию конструкторов (в рассматриваемом примере – он логарифмический). Это означает, что линейному приращению движения микшерского регулятора - фейдера будет соответствовать логарифмический закон изменения громкости звука. Аналогичное устройство весьма легко реализуется и в цифровом виде.

Итак, обсуждая случай непрерывного микширования, мы уже достаточно хорошо представляем, чем его можно реализовать. Теперь вернемся к нашему примеру: у нас имеется речевая фонограмма, записанная во время синхронной съемки и имеющая значительные громкостные перепады. А характер записанной сцены, например, требует, чтобы диалоговая информация была спокойной и равномерно - повествовательной.

Применим непрерывное микширование при перезаписи подобной информации. Сначала зададимся некоторым уровнем ее громкости, который будем считать желаемым для данного фрагмента. Именно по отношению к этой громкости мы и должны будем производить микширование всех тех частей нашей информации, которые будут громче или тише ее. Поскольку в нашем примере cобственная громкость информации меняется все время, то и микширование проводится непрерывно. Мы то увеличиваем громкость исходного сигнала в местах, где он становится тише, то наоборот, уменьшаем ее в тех местах, где исходный сигнал звучит громче, чем это нам желательно.

Надо отметить одну особенность такого способа микширования: оно проводится и в паузах между отдельными словами и предложениями, и во время их звучания также, т.е. непрерывно! Как вариант непрерывного микширования может быть представлен случай плавного нарастания общей громкости звучания ("приближение" звукового источника) или ее плавного уменьшения ("удаление" звукового источника).Естественно, что такое изменение громкости производится искусственно, с помощью фейдера.

Теперь обсудим другой пример. Допустим, что у нас имеются несколько звуковых диалоговых фрагментов, смонтированных в соответствии с их изображением в определенной последовательности.

Часть этой информации может иметь "озвученное" происхождение, а другая часть - записана синхронно во время съемок. Можно уверенно предположить, что на монтажном стыке этих двух информаций будет иметь место громкостной "скачок" (также как и в предыдущем примере, не будем пока

говорить о различиях в тембре и в динамике). Безусловно, что в таком случае потребуется дополнительное микширование. Однако вряд ли будет целесообразно применение непрерывного регулирования уровня громкости. Более вероятным будет использование скачкообразного микширования , когда в паузе перед началом более тихой информации потребуется ступенчато увеличить ее громкость, а в противном случае - точно также ее уменьшить.

Микширование "скачком" возможно не только в паузе между двумя фрагментами с разными громкостями, но и непосредственно “на звуке”, если нам, например, необходимо резко изменить звуковой план (укрупнить или, наоборот, обобщить) в точном соответствии с монтажом изображения, а фонограмма при этом используется целиком из одного плана, т.е. не имеет склейки.

Для такого регулирования необходим процесс предварительной репетиции. В случае использования автоматизированных аналоговых или цифровых пультов, процесс репетиции совмещается с процессом перепрограммирования функции автоматического регулирования громкости.

В этом случае мы получаем возможность автоматического многократного повтора всех манипуляций фейдерами, которые были проведены в данном фрагменте фильма и зафиксировались в "памяти" компьютера микшерского пульта.

Напомним, что реализовываться такая программа будет в синхронной "подвязке" к изображению по тайм-коду, а регуляторы - фейдеры могут быть как моторизованными (с принудительным механическим перемещением движков фейдеров), так и чисто электронными (VCA-типа с электронным регулированием в усилителе-регуляторе за счет подводимого управляющего напряжения, формируемого с помощью "памяти" компьютера пульта).

Из сказанного выше вовсе не следует, что при использовании моторизованных фейдеров не задействуются соответствующие им VCA-регулирующие усилители - практически ими оборудованы все пульты перезаписи. Фактическое отличие состоит только в том, перемещаются ли физически или нет ручки фейдеров в процессе работы автоматики пульта. В зависимости от конструкции того или иного пульта эти управляемые усилители могут находиться на достаточно большом удалении от собственно консоли (на десятки метров), например - в компьютерном боксе или в аппаратной студии перезаписи. Более того, в случае использования цифрового микшерского пульта мы будем иметь дело не с классическим VCA усилителем-регулятором, а с его “цифровым” эквивалентом.

Мы уже упомянули несколько ситуаций, в которых звукорежиссеру приходится заниматься микшированием звуковой информации. Очень часто такая потребность возникает из-за процедуры монтажа кинофильма, когда различные фрагменты изображения и соответствующих им фонограмм "склеиваются" в том или ином сочетании, часто непредсказуемом заранее.

Естественно, звукорежиссер во время съемок также не может предвидеть будущую окончательную "монтажность" фрагментов кинофильма, и просто старается оптимально записывать каждый из снимаемых фрагментов. Точно также часто заранее невозможно предугадать, какая часть из записанного синхронно материала будет использована при перезаписи, а какая подвергнется переозвучиванию по той или иной причине. В процессе речевого озвучивания в силу различных причин также обязательно возникают свои звуковые "неровности", иногда технического происхождения (разные студии, предоставляемые в отдельные дни, разное оборудование и т.п.), иногда связанные с различным творческим и физическим состоянием актеров или значительными перерывами в озвучивании (например, пауза в несколько недель).

Иногда бывает необходимо раскопировать какой-либо фрагмент звуковой информации, например - шумовой. После монтажа скопированного фрагмента "встык" c оригиналом весьма возможно появление скачкообразного изменения громкости общего звучания в месте "cклейки".

Поэтому задача звукорежиссера и звуковых монажеров правильно смонтировать и разместить используемый звуковой материал "подорожечно", чтобы обеспечить всем его фрагментам возможность свободного последующего микширования.

Монтажная "склейка" в одной звуковой дорожке теоретически может быть оправданной, если учтены все без исключения факторы "монтажности" двух склеиваемых "встык" фрагментов фонограмм, в том числе и их громкостное различие.

Вполне допустимой может оказаться такая склейка в случае соединения двух эпизодов, и тогда громкостной перепад будет уместен и даже желателен. С другой стороны, если этот перепад будет неточен (слишком слабый, или наоборот, слишком сильный), то у звукорежиссера на перезаписи просто не будет возможности для дополнительного микширования любым из обсуждавшихся ранее способов.

Надо учитывать и базовые принципы звукового монтажа, один из которых - фактор учета инерционности человеческого слуха. Именно поэтому реальная звуковая склейка должна быть сделана с некоторым опережением

(нередко - на 2-3 кадра) и никакая "мгновенная" реакция звукорежиссера не

сможет помочь сделать стремительный скачок в точке склейки изображения - уже будет поздно! Поэтому мы и говорим о правильном подорожечном распределении звуковой информации, имея ввиду монтажные переходы фрагментов при их воспроизведении (то есть "соседние" фрагменты размещаются на разных звуковых дорожках).

При такой организации "стыков" достаточно будет правильно установить уровни громкости для каждой из дорожек, участвующих в них (например, во время репетиции), и звуковая "склейка" пройдет без каких-либо проблем. Если вы имеете поддержку пультовой автоматики (хотя бы автомикширование), то такая процедура еще более упростится, ибо уровни громкости при повторном воспроизведении для каждой из дорожек будут устанавливаться автоматически, с синхронной "привязкой" по тайм-коду.

Еще раз напомним, что микширование является одним из важнейших процессов при звукозаписи, и мы неоднократно будем ссылаться на него в дальнейшем, рассматривая возможные конкретные ситуации в последующих разделах.

2. Частотная коррекция и регулирование тембров .

В предыдущем разделе мы не раз говорили о фактической "неровности" звукового материала и о возможных причинах таковой. При этом предполагалось, что имеются некоторые "опорные" критерии, которые мы стараемся выдерживать при записи и перезаписи фонограмм. Так, говоря о регулировании уровней громкости звуковых сигналов, мы руководствуемся понятиями "громко" и "тихо", понятием "средняя громкость фонограммы" и т.п.

По аналогии со сказанным выше, в звукорежиссуре рассматриваются понятия"тембральное соответствие " и "тембральная неравномерность ". Если для управления уровнями громкости применяются приемы микширования , то при регулировании тембров используется частотные коррекции .

Начиная разговор о "тембральном соответствии" звуковой информации, авторы кино- или видеофильма задают себе некоторые условные критерии желаемой “тембральной” окраски записываемой звуковой информации.

С одной стороны речь при этом может идти о формальном реалистическом соответствии звучания речи, шумов, музыки и т.д. Однако возможен и обратный вариант, когда звуковое решение фильма или его отдельных эпизодов должно быть построено на сознательном уходе от реального

тембрального звучания его компонентов. Поэтому мы говорим о "тембральном

соответствии" согласно конкретно принятому решению.

Случай с реалистическим вариантом звучания внешне выглядит проще других. Казалось бы, старайся все записывать "натурально", и результат получится чуть ли не автоматически. К сожалению, в звукозаписи автоматически можно получить только "брак" фонограммы. Все остальное - это результат очень кропотливого труда и постоянного накопления профессионального опыта методом "проб и ошибок".

Итак, о тембральном соответствии натуральному звучанию. Практически в любом современном кинофильме звуковой материал состоит из двух частей: части, записанной в студийных условиях и другой части, записанной в условиях киносъемок (т.е. вне студии).

К первой части относятся обычно все музыкальные записи, озвученная часть речевого материала, синхронные шумы и специальные звуковые эффекты. Ко второй части относится звуковой материал, записанный синхронно во время киносъемок (реплики и игровые шумы), а также фоновые шумы и паузы.

Таким образом, именно вторая часть звуковой информации по своему происхождению может считаться "натуральной". Однако условия ее записи очень часто не позволяют получить абсолютной достоверности натурального звучания. Даже при записи игровых шумов и пауз звукорежиссеру часто приходится иметь дело с некоторым "суррогатом". Например, не реальные, а так называемые "съемочные" танки, автомобили, и даже самолеты, часто имеют неестественное звучание.

Натурная пауза в поле может содержать некоторую "дозу" далеких индустриальных фонов. Стоит ли говорить об акустических и тембральных дефектах речевой записи на съемочной площадке, проводимой с помощью петличных и остронаправленных монофоничеcких микрофонов, главное достоинство которых - высокая “осевая” звуковая чувствительность по отношению к актерам, но никак не по отношению к внешней акустике. Регулярная подвижность объектов звукозаписи также не способствует поддержанию постоянной осевой направленности микрофонов на источники звука.

Выше мы уже упоминали о типах применяемых микрофонов для записи во время киносъемок. Все они имеют конкретные конструкции и технические характеристики, но нет микрофонов, точно повторяющих слуховой аппарат человека и особенности восприятия им звуковой информации. Поэтому мы можем говорить лишь только о большей или меньшей достоверности и

естественности звучания фонограммы.

Главным техническим устройством, позволяющим проводить тембральные коррекции и "натурализовать" звучание отдельных звуковых компонентов и результатов их суммирования, является частотный корректор (ранее весьма метко называвшийся "компенсатором").

Примером конструкции такого профессионального устройства является параметрический эквалайзер SL 542 (см. стр. 92), подробная информация о котором представлена в Учебном пособии по пульту Solid State Logic. Его способность одновременного независимого полосового регулирования в нескольких зонах частотного спектра предоставляет большие творческие и технические возможности звукорежиссерам именно в процессе перезаписи. Самые современные пульты перезаписи, в том числе и цифровые, обеспечивают до 6-ти частотных полос с независимым регулированием.

Говоря об этих пультах, также следует упомянуть о возможности полной автоматической поддержки всех работ по тембральной коррекции, означающей полное "запоминание" связанных с ней манипуляций в синхронной "привязке" к изображению по тайм-коду. Это означает возможность многократного автоматического повторения всех этих действий при необходимости, а также любые дополнительные редакции тембральной коррекции. Подробнее о самом процессе манипулирования с частотными корректорами будет рассказано ниже.

Вторым основным случаем, когда необходимо использование частотной коррекции, мы уже назвали проблему так называемой "тембральной неравномерности". Из самого названия следует, что в случаях неодинакового звучания одних и тех же источников звуковой информации может возникнуть потребность подкорректировать их тембры (например, актер N, озвучивший самого себя в нескольких эпизодах кинофильма после окончания киносъемок). Ясно, что речь в данном случае идет о тембральной “неодинаковости” при прочих равных условиях (одинаковый звуковой план, громкость, актерское состояние и т.д.). Процедура такого регулирования ничем принципиально не отличается от описанной выше.

Другими возможностями, которые реализуются с помощью тембральной коррекции, являются организация благозвучного звучания (консонанса) и неблагозвучного звучания (диссонанса), а также раскладка звуковых компонентов по спектру.

Организация «консонирующего» звучания - это решение чисто драматургической задачи, выходящей за пределы понятия формальной реалистичности. Искусственный подбор благозвучных тембров для отдельных

компонентов создает у зрителя, среди прочего, ощущение психологического

комфорта и покоя.

Контрастное звуковое противоречие, вызывающее прямо противоположные ощущения (диссонанс ), точно также в определенной степени может быть сформировано с помощью тембральной коррекции.

Следует оговориться, что чисто техническое средство (частотный корректор) ни в коем случае не является панацеей для решения множественных и разнообразных творческих задач. Никакое подобное устройство не заменит процедуру авторского формирования многокомпонентного звукового ряда, в каждом эпизоде и кадре точно соответствующего поставленной задаче. Другое дело, что различные виды профессиональных технических устройств являются серьезной инструментальной поддержкой, способствующей реализации тех или иных творческих решений.

Очень серъезная задача по спектральной раскладке звуковых компонентов, также реализуется с помощью регуляторов тембральной коррекции.

В большинстве случаев, планируя звуковой ряд по каждому эпизоду кинофильма, его авторы предполагают использование тех или иных реплик, музыки и шумов. Естественно, встает вопрос об их совместном звучании в контексте конкретных творческих решений. Рассматривая в первом разделе вопрос об особенностях физиологии человеческого слуха, мы достаточно подробно говорили о специфике тембральных особенностей звуковых компонентов - реплик, музыки, шумов. Для обеспечения собственной разборчивости конкретных используемых компонентов также очень активно используется тембральная коррекция.

Используя основные формантные зоны мужских и женских голосов, симфонической или иной музыки, отобранных шумов и т.п., звукорежиссеры организуют их взаимное сочетание (в том числе - консонирующее или диссонирующее) и требуемую избирательную разборчивость. Этот процесс является очень ответственным, и требует серьезных профессиональных познаний.

Основные принципы реализации спектральной раскладки рассмотрены нами в разделах “Разборчивость”, “Компоненты звукового ряда” и “Отбор и суммирование компонентов звукового ряда”.

Звук в фильме играет важную роль для улучшения общих ощущений с помощью добавления напряжения в местах, где его нет, заставляя аудиторию поверить в эту реальность и обеспечивая непрерывность, чтобы смена кадров была мягче. В идеале, вам необходим микшер звука, но с небольшими знаниями и большим количеством работы, редактор может выполнить неплохое и не дорогое микширование.

Шаги

Часть 1

Настройка вашей системы для хорошего звучания

    Соблюдайте одинаковый уровень громкости. Контролируйте звук через колонки или наушники, используя шумомер. Используйте ровный эквалайзер и держите громкость одинаковой на протяжении микширования, независимо от того сколько дорожек вы миксуете. Убедитесь, что вы отключили эквалайзер, усилитель баса, или другие улучшения звука, которые присутствуют в вашей системе контроля.

    Используйте высококачественные колонки. Постарайтесь не использовать дешевые колонки для компьютера, а вместо этого, используйте высококачественную стерео-систему и усилитель с ровным эквалайзером.

    Учитывайте, что эффект от использования наушников будет другим, по сравнению с колонками. Отсутствие окружающего звука, в сочетании с сильным стерео-полем, создает нереалистичную среду, которую тяжело передать на большие звуковые системы.

    • Чаще всего, редакторы избегают микширования исключительно с помощью наушников, но вы можете их использовать, если вы учитываете, что звук будет отличен от колонок, так как он не отражается от поверхностей. Вы услышите разницу между звуками с правой и левой стороны и можете выбрать некоторые звуки, которые вы не услышите на колонках. Вы могли бы 90% времени работать с хорошими наушниками, но в определенный момент вы должны послушать звук через колонки.
  1. Выберите хорошую программу для редактирования. Инструменты для редактирования звука, включенные в Final Cut Pro, Premier и Avid, сделают начальные эффекты, но на них нельзя полагаться в сложных проектах.

    Выберите хорошую программу для микширование звука, например, Pro Tools, Soundtrack Pro, или Cubase. Это наилучшие варианты для вас, которые включают продвинутые инструменты для очистки звука, но требующие навыков.

Часть 2

Работа с уровнями

Часть 3

Основы микширования

    Закрепите изображение. Не редактируйте видео, когда вы начали микшировать звук.

    Помните, что уровни смешиваются, поэтому, чем больше звуков вы включите во временные рамки, тем больше будут ваши уровни. Держите уровни постоянными. Это должно быть примерно -12Db, но некоторые части могут быть немного тише.

    Ваши устройства должны быть синхронизированы с вашим DSLR. С DSLR все больше и больше людей записывают звук отдельно от видео. Вы можете синхронизировать их вручную с помощью хлопушки, или используя программы Plural Eyes или Woo Wave, которые сделают это автоматически.

    • Сцена за сценой. Работайте над одной сценой в одно и то же время и прорабатывайте каждый элемент отдельно.
    • Атмосфера. Начните с упорядочивания дорожек для атмосферы. Эта процедура должна всегда соблюдаться.
    • Приоритеты. Для каждой из сцен разберитесь с тем, что важнее: диалог, специальные эффекты, музыка или звуковые эффекты, и начните микширование с этого.
    • Планирование. Во время просмотра сцены отмечайте звуки, которые вам нужно найти в библиотеке, либо записать.
    • Поэкспериментируйте. Когда вы завершили микширование, и добились постоянности и беспрерывности, подумайте над тональным качеством звука. Например, музыка и диалог могут иметь похожий тон и накладываться друг на друга.
      • Внимание: Не пытайтесь сделать стерео эффекты слишком сильными и значительно улучшать объемность звука, если только вы не опытный звуковой редактор с дорогим оборудованием. Лучше придерживаться стерео или моно. Во время микширования используйте стерео для музыки и атмосферы, но остальные звуки оставьте центральными. Если у вас разговаривают два человека друг с другом, то выставьте звук так, чтобы один говорил с одной стороны, а другой с другой, но не превышайте 50%.

Часть 4

Микширование документального фильма
  1. Подходите к документальным фильмам немного по-другому, чем к повествовательным фильмам. Документальные фильмы зависят только от звука в форме интервью и речи для описания истории. Очень редко звуки перезаписываются после съемок, поэтому вам необходимо все записать хорошо во время съемок, а уже потом доработать качество звучания. Может быть здесь будет меньше звуковых дорожек, но не недооценивайте количество времени, которое необходимо для решения проблем со звуком, благодаря природе документального фильма.

Часть 5

Креативное использование звука

    Используйте звук, чтобы обратить внимание на объект или персонажа. Вы, также, можете использовать его, чтобы показать внимание персонажа, уменьшая уровень других голосов.

Часть 6

Основы фильтрации аудио
  1. Доступные варианты для фильтрации:

    • Растворение/Затухание. Это не фильтр, но полезная вещь для добавления в конец дорожки, чтобы избежать скачков.
    • Эхо/Отражение. Вы можете использовать этот эффект, если он не получился на съемочной площадке и для создания психологического эффекта.
  2. Добавьте немного отражения к вашему саундтрэку. Узнайте продолжительность звука на съемочной площадке. Например, если вы хлопните ладонями в церкви и снаружи, звук будет продолжительнее внутри церкви. Этот фильтр используется для того, чтобы делать звуки из библиотеки звуков похожими на звуки записанными в определенном месте.

    • Эквалайзер. Воспринимайте его как контроллер громкости для отдельных частот. Он используется для увеличения или уменьшения громкости разных частот. Также, он может быть использован для выделения голоса и балансирования записи. Например, вы могли записать как кто-то играет на пианино, но в основном записались только высокие частоты. Используя эквалайзер, вы можете нарастить средние и низкие ноты. Также, он может быть использован для увеличения баса, например, когда сцена происходит снаружи клуба. Вам необходимо будет понизить высокие частоты, чтобы создать реалистичный звук.
    • Компрессия/Нормализация. Диалог может иметь разную громкость, поэтому компрессор может помочь сгладить особо громкие части, что сделает диалог более близким и интимным. Этот эффект используется особо часто в сценах с речью и диалогами шепотом. Нормалицазия более грубая, чем компрессор, и не советуется к использованию, если только уровень аудио не слишком низкий и не может быть улучшен с помощью компрессии.
    • Notch. Этот фильтр по сути является эквалайзером, который настроен, чтобы убрать специфические проблемные частоты. Вы сможете избавится от постоянных звуков таких, как звук холодильника, камеры, гула.
  3. Используйте настройку "High pass" для вашего звука в фильме. Это поможет вам убрать звуки такие, как гул, ненужные шаги, дорожное движение и ветер. Установите его примерно на 80Hz.

    • Expander/noise gate. Этот фильтр смягчает шум ниже определенного уровня, чтобы убрать некоторые фоновые звуки.
    • Шумоподавление. Этот фильтр доступен в Soundtrack Pro и работает, когда вы выбираете тихую часть вашей дорожки с ненужным шипением или фоновым звуком, потом он работает со всей дорожкой. Этот фильтр может произвести разные результаты.
    • Keyframes. Keyframes – это еще один способ сделать звук постоянным во время всего клипа.
    • Примечание: Считается, что нужно послушать звук на разных устройствах перед окончанием работы над фильмом, чтобы исправить проблемы, если они существуют.
представление об общих правилах монтажа звука. Познакомить с основными принципами монтажа звука к фильму в программе Adobe Premiere.

Основные правила монтажа звука

Для хорошего фильма очень важно звуковое сопровождение. К сожалению, любительское кино часто не может похвастаться качественным звуком. Чтобы избежать наиболее типичных ошибок при монтаже звука, советуем воспользоваться нижеследующими советами.

  • Как правило, оригинальный звук (который записывается на камеру одновременно с видео) имеет не очень хорошее качество, прежде всего из-за большого количества посторонних шумов. Поэтому для фильмов звук перезаписывается еще раз уже в студийных условиях. Если в своем фильме вы хотите использовать оригинальный звук, постарайтесь свести к минимуму количество посторонних шумов.
  • Если требуется добавить какие-то звуки, то вы можете записать их самостоятельно либо воспользоваться библиотекой уже готовых звуков (например, в Интернете на сайте www.wavsounds.com).
  • Очень редко в фильме присутствует только речь. Для большего правдоподобия специально добавляются разного рода шумы (шорохи, шаги, скрипы). Не забывайте об этом, особенно если вы создаете отдельно видеоряд, а потом накладываете специально записанный звук.
  • Помните, что каждой картинке на экране должен быть подобран музыкальный фрагмент, соответствующий ей по настроению и ритму. Видеоряд и музыкальное сопровождение должны быть гармоничными.

Аудиотреки

В программе Adobe Premiere монтаж звука по своим основным принципам схож с монтажом видеофайлов.

  • Качество звука в проекте задается при определении предустановок проекта. Одним из основных параметров здесь является показатель "Частота" (Rate), который определяет, с какой частотой звук представляется в цифровом виде. Чем выше этот показатель, тем звук более качественный.
  • Звуковые файлы загружаются в проект в виде исходников и размещаются в окне "Проект" (Project). Они могут быть помещены в отдельную папку.
  • Для монтажа звука в окне "Монтажный стол" ( Timeline ) существуют специальные аудиотреки, число которых не ограничено (Audio 1, 2, …).
  • Для звуковых дорожек доступны все те же команды, что и для видеотреков.
  • Режим включения или выключения трека ( Toggle track output).
  • Режим открытия или закрытия трека ( Toggle track lock).
  • Треугольник рядом с названием трека открывает его. Если трек развернут, то мы увидим амплитудный график аудиоклипа.

Рассмотрим основные приемы и команды программы Adobe Premiere, используемые для монтажа звука.

Изменение громкости звукового клипа

Для изменения громкости всего клипа на одинаковую величину можно потянуть за ленточный регулятор громкости вниз (уменьшение громкости) или вверх (увеличение громкости). При этом во всплывающем окне цифрами в децибелах будет отображаться величина изменения звука. Ту же операцию можно проделать при помощи вкладки "Управление эффектом" (Effect Controls). Сначала нужно выделить клип, открыть вкладку, затем открыть параметр "Уровень" ( Level ) и при помощи бегунка или с клавиатуры установить требуемое значение .

Если требуется динамическое изменение громкости, то для этого необходимо использовать ключевые кадры . Алгоритм действий такой же, как и при настройке прозрачности клипов: регулировать положение ключевых кадров и их параметры можно как непосредственно в окне "Монтажный стол" ( Timeline ), так и во вкладке "Управление эффектом" (Effect Controls).

Микширование звука

Соединение звуков, расположенных на разных дорожках, в единое звуковое сопровождение фильма называется микшированием звука. Необходимо, чтобы каждый звук был слышен зрителю, не заглушал остальные, шел без помех. Для этого в программе существует специальный "Ау-диомикшер! ( Audio Mixer ) в отдельной вкладке. Вы можете видеть все изменения и эффекты, назначаемые клипам, и сразу же здесь их редактировать. Звук с каждого трека регулируется в отдельном столбце, заголовок которого соответствует имени трека.

Работа аудиомикшера на каждой дорожке включается в нескольких режимах. Для нашей работы достаточно будет воспользоваться тремя режимами:

  • Off (Выкл.)- игнорирование всех звуковых эффектов для данной дорожки при воспроизведении;
  • Read (Чтение) - воспроизведение всех эффектов для данной дорожки;
  • Write (Запись) - запись всех назначаемых дорожке эффектов и создание соответствующих ключевых кадров.

Для монтажа звука нужно установить курсор в требуемое положение и начать воспроизведение файла, по мере которого отрегулировать параметры. Аудиомикшер автоматически расставит ключевые кадры на аудиодорожках. Затем, если в этом есть необходимость, можно произвести коррекцию расположения ключевых точек вручную в окне "Монтажный стол" ( Timeline ).


Рис. 17.2. Вкладка "Аудиомикшер"

Микширование звука

Добавление звуковых эффектов


В предыдущей главе вы закончили работу над видеорядом фильма. Настал момент заняться звуковым сопровождением. Это не менее важный этап в процессе создания фильма. Неправильно смонтированный или искаженный звук может испортить впечатление от просмотра, даже если видеоряд фильма безупречен. В этой главе вы ознакомитесь с основными методами монтажа и микширования звука, а также способами добавления звуковых эффектов и записи голоса.

Программа Premiere Pro предоставляет все необходимые инструменты для работы над звуковым сопровождением проекта. Звуковое сопровождение фильма может быть монофоническим, стереофоническим или многоканальным (формат 5.1).

В большинстве случаев исходный видеоматериал фильма уже содержит звуковое сопровождение, записанное на видеокассету встроенным или внешним микрофоном видеокамеры. Это звуковое сопровождение можно оставить для озвучивания диалогов и событий фильма. К имеющемуся звуку вы можете добавить фоновую музыку и различные шумовые эффекты (скрип двери, шум прибоя, звук двигателя автомобиля и т. д.). Для этого вам понадобятся файлы с музыкой или звуками. Вы можете также заново озвучить фильм, используя средства записи программы Premiere Pro.

Проект содержит несколько звуковых дорожек. Это позволяет микшировать звук, находящийся на разных дорожках, например совместить музыкальное сопровождение фильма с диалогом. При необходимости в фильм можно добавить дополнительные звуковые дорожки.

Программа Premiere Pro содержит множество эффектов для обработки звука. В версии CS3 программы Premiere Pro было увеличено количество доступных звуковых эффектов по сравнению с предыдущими версиями. Вы можете изменить частотную характеристику звука с помощью эквалайзера, добавить эхо, эффект реверберации и другие эффекты.

Удаление звуковых клипов со звуковых дорожек

Некоторые клипы данного проекта содержат звуковое сопровождение. В процессе создания фильма вы уже обратили внимание, что это звуковое сопровождение содержит шумы, вызванные ветром (в клипах Clip05.avi и Clip02.avi), шумом двигателя автомобиля (в клипе Clip04.avi) и вертолета (в клипе Clip12.avi).

Удалим звук с шумом ветра. Звуки двигателя автомобиля и вертолета удалять не будем, так как в дальнейшем смикшируем их с музыкальным сопровождением фильма, которое также добавим позже.

1. Щелкните кнопкой мыши на части клипа Clip05.avi, расположенной на дорожке Audio 1 (Звук 1) (для удобства назовем эту часть звуковым клипом Clip05.avi).

2. Нажмите клавишу Delete. Звуковой клип будет удален с дорожки, и вместе с ним исчезнет и его видеосоставляющая.

Звуковая и видеосоставляющие одного клипа связаны друг с другом, поэтому нельзя удалить одну из них, не разъединив предварительно звук и видео.

1. Отмените последнее действие, нажав сочетание клавиш Ctrl+Z. Клип Clip05.avi снова появится в последовательности.

2. Щелкните кнопкой мыши на клипе Clip05.avi. Обратите внимание, что выделяется весь Clip05.avi вне зависимости от того, на видео– или звуковой составляющей клипа вы щелкаете.

3. Щелкните правой кнопкой мыши на клипе Clip05.avi. На экране появится контекстное меню.

4. В нем выполните команду Unlink (Разъединить).

5. Щелкните кнопкой мыши вне клипа Clip05.avi, чтобы снять выделение.

6. Теперь щелкните на звуковом клипе Clip05.avi, расположенном на дорожке Audio 1 (Звук 1). Обратите внимание, что на это раз выделилась только звуковая составляющая клипа. Это означает, что звук и видео клипа Clip05.avi разъединены (рис. 7.1).

Рис. 7.1. Выделен только звук клипа Clip05.avi


7. Нажмите клавишу Delete. Звуковая составляющая клипа Clip05.avi будет удалена со звуковой дорожки, а видеосоставляющая останется на месте.

8. Вышеописанным способом разъедините звук и видео клипа Clip02.avi и удалите звуковую составляющую этого клипа.

Для закрепления материала удалите остальные звуковые клипы, расположенные на дорожках Audio 1 (Звук 1) и Audio 3 (Звук 3), кроме клипов Clip04.avi и Clip12.avi.

В проекте должно остаться только два звуковых клипа – Clip04.avi и Clip12.avi (рис. 7.2).


Рис. 7.2. В проекте осталось только два звуковых клипа


Процедура удаления звуковых клипов с дорожек достаточно проста. Все, что нужно сделать, – это разъединить видео и звук клипа и удалить звуковую составляющую. Таким же образом вы можете удалить видеосоставляющую отдельно от звука, если, например, хотите оставить в фильме только звуковое сопровождение клипа.

Добавление звукового клипа в последовательность

Размещение звуковых клипов в последовательности – процедура несложная. Добавим в фильм звуковой файл Sound.wav, который станет музыкальным сопровождением фильма. Поскольку ранее вы загрузили этот клип в проект, его можно найти в списке клипов окна Project (Проект).

1. Нажав и удерживая кнопку мыши на клипе Sound.wav в окне Project (Проект), перетащите клип в окно Timeline (Окно монтажа) на пустую звуковую дорожку, например дорожку Audio 2 (Звук 2).

2. Перетащите клип Sound.wav на дорожке Audio 2 (Звук 2) так, чтобы совместить левую границу клипа с нулевой отметкой шкалы времени. Это необходимо для того, чтобы музыкальное сопровождение начиналось одновременно с началом фильма (рис. 7.3).


Рис. 7.3. В последовательность добавлен новый звуковой клип


Примечание

При добавлении звуковых файлов в последовательность не имеет значения, на каких дорожках они размещены. При добавлении клипов видеоряда порядок следования дорожек учитывался, так как видео вышестоящих дорожек перекрывает видео нижестоящих. Со звуковыми файлами все иначе – звук, расположенный на разных дорожках, будет смешиваться одинаково.

Воспроизведите последовательность. Теперь фильм содержит музыкальное сопровождение, а в местах, где расположены клипы Clip04.avi и Clip12.avi, одновременно с музыкой слышны шумы двигателей автомобиля и вертолета. Такой же эффект можно получить, включив одновременно телевизор и магнитофон. Звуки, воспроизводимые этими устройствами, будут смешиваться. В результате, скорее всего, вы будете слышать какофонию, в которой трудно разобрать, где голос ведущего телепередачи, а где музыка, воспроизводимая магнитофоном. Во избежание этого в вашем фильме необходимо правильно смикшировать звуки, одновременно воспроизводимые в последовательности.

Микширование звука

В повседневной жизни звук окружает нас повсюду. Выходя на улицу, вы одновременно слышите шум машин, голоса играющих детей, музыку, доносящуюся из окна неподалеку, и т. д. При этом вы можете спокойно разговаривать с собеседником – посторонние звуки вам не мешают. Это звуки, к которым вы привыкли. Они смикшированы естественным образом (громкость этих звуков сбалансирована, если только вы не пытаетесь разговаривать по телефону рядом с ревущим реактивным самолетом) и доносятся с разных сторон.

Представьте теперь, что вы будете слышать, если добавите несколько разных звуковых фрагментов (диалог, музыку, шум автомобиля или ветра) в проект и разместите их на одном участке последовательности. Вы не будете довольны звуковым сопровождением таких фрагментов последовательности. Однако при просмотре любого художественного фильма вы слышите множество различных звуков – звонок телефона, скрип двери, голоса актеров, звуки падающих предметов и т. д. При этом многие звуки вы слышите одновременно, но они не режут слух. Это происходит потому, что при монтаже звукового сопровождения фильма была правильно выбрана громкость для каждого звука, а если фильм содержит стереофонический или объемный звук, то и их баланс.

Изменение громкости звуковых клипов и звуковых дорожек

В данном проекте смикшируем музыкальное сопровождение и звуки шума автомобиля и вертолета. Для этого необходимо немного убавить громкость воспроизведения музыки на этих участках последовательности.

1. Разверните дорожку Audio 2 (Звук 2) так, чтобы видеть амплитудно-частотный график клипа Sound.wav. Для этого следует щелкнуть кнопкой мыши на треугольнике в области заголовка дорожки (рис. 7.4).


Рис. 7.4. Дорожка Audio 2 (Звук 2) развернута


2. Увеличьте масштаб отображения окна Timeline (Окно монтажа), чтобы работать было удобнее.

3. Прокрутите проект в окне Timeline (Окно монтажа) так, чтобы видеть клип Clip04.avi.

Обратите внимание на желтую линию, проходящую горизонтально посередине дорожки Audio 2 (Звук 2). Это линия громкости . В данный момент она прямая, что говорит о том, что громкость расположенного на дорожке клипа неизменна. Создадим ключевые кадры изменения уровня громкости и изменим направление линии громкости в этих точках.

1. Установите курсор текущей позиции редактирования на начало клипа с именем Clip04.avi.

2. Нажмите кнопку Add/Remove Keyframe (Добавить/удалить ключевой кадр). В точке пересечения курсора текущей позиции редактирования с линией громкости дорожки Audio 2 (Звук 2) появится ключевой кадр (круглая точка) (рис. 7.5).


Рис. 7.5. Ключевой кадр на звуковой дорожке


3. Установите курсор текущей позиции редактирования на 20–25 кадров правее.

4. Щелкните на кнопке Add/Remove Keyframe (Добавить/удалить ключевой кадр). На линии громкости появится второй ключевой кадр в позиции, указанной курсором текущей позиции редактирования.

Уменьшим громкость музыки между двумя созданными ключевыми кадрами.

1. Установите курсор текущей позиции редактирования на второй (правый) ключевой кадр линии громкости.

2. Нажав и удерживая кнопку мыши, перетащите ключевой кадр чуть ниже. Во всплывающей подсказке рядом с указателем мыши появится сообщение о временной позиции ключевого кадра и уровне громкости в децибелах (dB).

3. Перетаскивая ключевой кадр по вертикали, установите значение громкости, равное примерно –8 dB (рис. 7.6).


Рис. 7.6. Уменьшение уровня громкости во втором ключевом кадре


Изменилась траектория линии громкости – между первым и вторым ключевым кадром линия спускается ниже, а после второго ключевого кадра остается горизонтальной, но ниже первоначального уровня. Этот график расшифровывается следующим образом. Сначала музыкальное сопровождение фильма воспроизводится с номинальной громкостью (со средней громкостью, установленной программой по умолчанию). Уровень номинальной громкости в программе Premiere Pro равняется 0 dB. После первого ключевого кадра происходит плавное уменьшение громкости, которое длится до второго. После второго ключевого кадра громкость остается неизменной (линия громкости параллельна горизонтальной оси звуковой дорожки), но ниже номинальной (находится ниже центра звуковой дорожки).

После окончания клипа Clip04.avi следует вернуть громкость звука к номинальному значению, то есть сделать громкость такой, какой она была до первого ключевого кадра. Для этого понадобится создать еще два ключевых кадра на линии громкости в позиции окончания клипа Clip04.avi.

1. Создайте ключевой кадр на линии громкости аудиодорожки Audio 2 (Звук 2) на 20–25 кадров левее клипа Clip04.avi.

2. Теперь создайте ключевой кадр на линии громкости дорожки Audio 2 (Звук 2) в позиции, соответствующей окончанию клипа Clip04.avi.

3. Нажав и удерживая кнопку мыши на четвертом ключевом кадре (считая слева), перетащите ключевой кадр вверх так, чтобы уровень громкости во всплывающей подсказке соответствовал 0.00 dB (рис. 7.7).


Рис. 7.7. В четвертом ключевом кадре уровень громкости возвращен к исходному


Теперь график громкости выглядит следующим образом. После начала клипа Clip04.avi громкость звука плавно уменьшается. Через 20–25 секунд (это зависит от расстояния между первым и вторым ключевыми кадрами громкости вашей последовательности) уровень громкости остается неизменным до третьего ключевого кадра, однако громкость на этом участке ниже номинальной. После третьего ключевого кадра график громкости растет вверх. Это означает, что уровень громкости плавно увеличивается. В четвертом ключевом кадре уровень громкости достигает номинального значения и остается неизменным до конца последовательности.

Воспроизведите эту часть последовательности. Вы убедитесь, что на участке с шумом двигателя автомобиля громкость музыки снижается.

При прослушивании фрагмента последовательности, над которым вы сейчас работали, обратите внимание, что звук мотора в конце клипа Clip04.avi резко обрывается. Это звучит неестественно. Плавно уберем громкость окончания звукового сопровождения клипа Clip04.avi. Это можно сделать, создав и переместив ключевые кадры на линии громкости на дорожке Audio 1 (Звук 1) в конце клипа. Однако рассмотрим другие способы, которыми программа Premiere Pro позволяет микшировать звуки.

1. Выделите клип Clip04.avi. Если ранее вы разъединили звук и видео этого клипа, выделите звуковую составляющую клипа.

2. Установите курсор текущей позиции редактирования на 20–25 кадров левее окончания клипа Clip04.avi. Положение курсора текущей позиции редактирования должно примерно совпадать с третьим ключевым кадром на дорожке Audio 2 (Звук 2).

3. Перейдите на вкладку Effect Controls (Управление эффектом).

4. Раскройте группу эффекта Volume (Громкость) на вкладке Effect Controls (Управление эффектом). Обратите внимание, что кнопка Toggle Animation (Включить анимацию) параметра Level (Уровень) находится в нажатом положении, что позволяет сразу приступить к созданию ключевых кадров.

5. Нажмите кнопку Add/Remove Keyframe (Добавить/удалить ключевой кадр), расположенную в правой части группы параметра Level (Уровень) на вкладке Effect Controls (Управление эффектом). На монтажном столе вкладки Effect Controls (Управление эффектом) появится ромбовидный ключевой кадр. Ключевой кадр также появится и на линии громкости дорожки Audio 1 (Звук 1) в точке пересечения с курсором текущей позиции редактирования.

6. Переместите курсор текущей позиции редактирования на окончание клипа Clip04.avi.

7. Раскройте группу Level (Уровень) на вкладке Effect Controls (Управление эффектом), щелкнув на треугольнике слева от названия группы, чтобы отобразить ползунок уровня громкости.

8. Переместите ползунок уровня громкости в крайнюю левую позицию. Эта позиция соответствует минимальному уровню громкости, при котором звук уже не слышен.

На монтажном столе вкладки Effect Controls (Управление эффектом) появился график изменения уровня громкости. Между двумя ключевыми кадрами (второй был создан автоматически при изменении положения ползунка уровня громкости) линия графика идет вниз, что означает, что уровень громкости на этом участке снижается. Ко второму ключевому кадру уровень громкости становится минимальным (рис. 7.8).


Рис. 7.8. График громкости клипа Clip04.avi


Посмотрите на звуковую составляющую клипа Clip04.avi в окне Timeline (Окно монтажа). На линии громкости этого клипа также были созданы ключевые кадры, а траектория линии громкости между этими точками изменена (рис. 7.9).


Рис. 7.9. Ключевые кадры клипа Clip04.avi


Воспроизведите часть последовательности, чтобы прослушать окончание клипа Clip04.avi. Незадолго до окончания клипа громкость звука мотора автомобиля плавно уменьшилась. Это произошло одновременно с плавным увеличением громкости музыкального сопровождения. Таким образом, вы мягко смикшировали два одновременно воспроизводимых звуковых клипа.

К звуковому сопровождению клипа Clip04.avi вернемся позже. Сейчас же смикшируем музыкальное сопровождение фильма со звуковым сопровождением клипа Clip12.avi. Сначала необходимо уменьшить громкость музыкального сопровождения на участке последовательности, занимаемом клипом Clip12.avi.

1. Прокрутите последовательность в окне Timeline (Окно монтажа) так, чтобы видеть клип Clip02.avi.

2. Выделите музыкальный клип на дорожке Audio 2 (Звук 2).

3. Установите курсор текущей позиции редактирования на несколько секунд левее начала клипа Clip12.avi.

4. Перейдите на вкладку Audio Mixer (Звуковой микшер).

5. В раскрывающемся списке в верхней части группы элементов управления Audio 2 (Звук 2) выберите пункт Touch (Прикосновение) (рис. 7.10).


Рис. 7.10. Выбор режима автоматизации


Перед выполнением дальнейших действий прочтите описание следующих практических шагов, чтобы потом не отвлекаться.

1. Включите воспроизведение последовательности, нажав кнопку Play (Воспроизвести) на экране Program (Программа).

2. Установите указатель мыши на ползунке уровня громкости, расположенном в группе Audio 2 (Звук 2) вкладки Audio Mixer (Звуковой микшер), и будьте готовы к его перемещению.

3. Как только курсор текущей позиции окажется перед началом клипа Clip12.avi, переместите ползунок чуть ниже и удерживайте его в этом положении.

4. Отпустите ползунок незадолго до окончания клипа Clip12.avi. Ползунок сам вернется в исходную позицию.

Вышеописанный способ требует навыка и внимания, но он незаменим при микшировании длительных звуковых фрагментов, где приходится часто изменять уровень громкости. С первого раза у вас может не получиться – используйте вкладку History (История), чтобы отменить действие, и пробуйте снова.

Рассмотрим, что получилось при микшировании вышеописанным способом.

Щелкните на кнопке Show Keyframes (Показать ключевые кадры), расположенной в области заголовка дорожки Audio 2 (Звук 2), и в появившемся контекстном меню выполните команду Show Track Keyframes (Показать ключевые кадры дорожки) (рис. 7.11).

Рис. 7.11. Контекстное меню выбора режима отображения ключевых кадров


Вышеописанный способ микширования подразумевает изменение громкости не отдельного клипа, а всей звуковой дорожки. На дорожке Audio 2 (Звук 2) в области клипа Clip12.avi вы увидите несколько ключевых кадров (рис. 7.12).


Рис. 7.12. Ключевые кадры дорожки Audio 2 (Звук 2)


Первые ключевые кадры (их, скорее всего, несколько) были созданы при перемещении ползунка громкости вниз. На протяжении следования этих кадров график громкости снижается. Когда вы удерживали ползунок в одной позиции, ключевые кадры не создавались – линия графика громкости горизонтальна. В момент, когда вы отпустили ползунок, был создан ключевой кадр, ползунок начал возвращаться в исходную позицию, а громкость – увеличиваться, о чем свидетельствует поднимающаяся линия графика громкости. Как только ползунок громкости вернулся в исходное положение, был создан последний ключевой кадр, после которого громкость остается неизменной.

Используя данный способ микширования, можно воспроизводить проект и на слух регулировать громкость звуковой дорожки на разных участках. Например, на протяжении всего фильма или фрагмента приглушать музыку во время воспроизведения диалогов и увеличивать громкость музыки там, где это предусмотрено сценарием фильма.

Попробуйте несколько раз уменьшить громкость музыки на участке клипа с именем Clip12.avi, отменяя при этом ранее произведенное микширование, пока не добьетесь, чтобы громкость музыки в начале клипа Clip12.avi плавно уменьшалась, а в конце – увеличивалась.

Теперь в качестве самостоятельной работы попробуйте изменить громкость звукового сопровождения клипа Clip12.avi, расположенного на дорожке Audio 1 (Звук 1), так, чтобы громкость двигателя вертолета плавно нарастала в начале клипа и так же плавно убывала в конце. Добейтесь, чтобы появление и исчезновение звука двигателя вертолета в созданной вами перебивке не было резким.

Автоматизация микширования средствами вкладки Audio Mixer (Звуковой микшер)

Микширование средствами элементов управления вкладки Audio Mixer (Звуковой микшер) может происходить в нескольких режимах. Метод создания ключевых кадров определяется режимом, выбранным в верхней части группы элементов управления каждой звуковой дорожкой на вкладке Audio Mixer (Звуковой микшер). Можно выбрать один из следующих режимов микширования:

Off (Выключено). Звуковая дорожка будет воспроизводиться с громкостью, установленной на вкладке Audio Mixer (Звуковой микшер). Все ранее сделанные изменения в громкости дорожки игнорируются;

Read (Чтение). Попытки изменить уровень громкости не приведут к созданию ключевых кадров и, как следствие, к изменению громкости звуковой дорожки;

Latch (Защелка). Ключевые кадры создаются только при изменении уровня громкости. В этом режиме можно изменить баланс звуковой дорожки, уровень громкости которой был изменен ранее. К ключевым кадрам, в которых происходит изменение уровня громкости, добавятся новые ключевые кадры, в которых будет изменяться баланс;

Write (Запись). Происходит безусловное создание новых ключевых кадров, а все ранее созданные на этом участке звуковой дорожки ключевые кадры удаляются;

Touch (Прикосновение). Работает так же, как и режим Latch (Защелка). Отличие заключается в том, что в режиме Touch (Прикосновение) регуляторы, расположенные на вкладке Audio Mixer (Звуковой микшер), автоматически возвращаются в исходные позиции, как только вы их отпустите.

В процессе микширования звука можно использовать любой из вышеперечисленных режимов. Режим Touch (Прикосновение) удобен при изменении громкости на короткий период, при этом громкость вернется к первоначальному уровню, как только вы отпустите соответствующий регулятор. Режим Latch (Защелка), наоборот, хорош при изменении громкости на длительных фрагментах, так как при нем нет необходимости удерживать регулятор громкости – он остается в установленном положении и не возвращается на место, как в случае использования режима Touch (Прикосновение).

В следующих проектах, которые вы будете создавать самостоятельно, при микшировании звука попробуйте использовать вкладку Audio Mixer (Звуковой микшер) и разные режимы. С опытом вы убедитесь, что это очень удобно.

На вкладке Audio Mixer (Звуковой микшер) над ползунками громкости расположены регуляторы звукового баланса. Вращая их, можно сместить баланс звуковой дорожки в правый или левый звуковой канал. При этом также можно создавать ключевые кадры в одном из вышеперечисленных режимов микширования.

На разных этапах микширования, особенно когда проект содержит несколько одновременно звучащих клипов, может возникнуть необходимость временно заглушить одну звуковую дорожку или, наоборот, все звуковые дорожки, кроме одной, чтобы сконцентрироваться на ее звучании. Для этого предназначены кнопки, расположенные над ползунком громкости:

Mute Track (Заглушить дорожку) (на кнопке изображен динамик) выключает громкость звуковой дорожки соответствующей группы. Если нажать кнопку Mute Track (Заглушить дорожку) в группе Audio 1 (Звук 1), будет заглушена дорожка Audio 1 (Звук 1), а кнопка Mute Track (Заглушить дорожку) зафиксируется в нажатом положении. Чтобы вновь включить звук заглушенной звуковой дорожки, следует нажать кнопку Mute Track (Заглушить дорожку) повторно;

Solo Track (Соло-дорожка) (кнопка с изображением трубы) выключает громкость всех звуковых дорожек проекта, кроме дорожки соответствующей группы. Если нажать Solo Track (Соло-дорожка) в группе Audio 2 (Звук 2), громкость всех звуковых дорожек проекта, кроме дорожки Audio 2 (Звук 2), будет выключена.

Изменение баланса

При создании фильма со стереофоническим звуковым сопровождением важную роль играет звуковой баланс. Стереофонический звук выводится через две колонки, расположенные перед зрителем на некотором расстоянии друг от друга (это могут быть и динамики телевизора, расположенные слева и справа экрана). При изменении баланса громкость звука смещается из одного динамика в другой, придавая объем звуковому сопровождению фильма. Например, если в фильме есть сцена с проезжающим слева направо автомобилем, звук мотора машины также смещается из левого динамика в правый. Это дает зрителю ощущение, что он находится в центре событий сцены.

В данном проекте есть клип с автомобилем (Clip04.avi), который в начале фильма находится в центре кадра, затем смещается в левую его часть, а затем снова в центр. Сместим баланс звукового сопровождения клипа Clip04.avi в соответствии с положением машины в кадре.

1. Раскройте группу Audio Effects (Звуковые эффекты), расположенную на вкладке Effects (Эффекты).

2. Раскройте группу Stereo (Стерео), расположенную в группе Audio Effects (Звуковые эффекты). На вкладке Effects (Эффекты) появится список звуковых эффектов, доступных для клипов со стереофоническим звуком (рис. 7.13).

Рис. 7.13. Звуковые эффекты группы Stereo (Стерео)


3. Выделите клип Clip04.avi в последовательности.

4. Перейдите на вкладку Effect Controls (Управление эффектом).

5. Перетащите эффект Balance (Баланс) с вкладки Effects (Эффекты) в группу Audio Effects (Звуковые эффекты) вкладки Effect Controls (Управление эффектом).

6. Раскройте группу эффекта Balance (Баланс) на вкладке Effect Controls (Управление эффектом), а затем – параметр Balance (Баланс), чтобы отобразить ползунок для изменения баланса.

7. Установите курсор текущей позиции редактирования на начало клипа с именем Clip04.avi.

8. Нажмите кнопку Toggle Animation (Включить анимацию) слева от параметра Balance (Баланс), чтобы разрешить создание ключевых кадров. На монтажном столе вкладки Effect Controls (Управление эффектом) появится ключевой кадр.

9. Переместите курсор текущей позиции редактирования в точку, где автомобиль находится в левой части кадра (эта точка расположена примерно через 35 кадров после начала клипа).

10. Переместите ползунок параметра Balance (Баланс) влево так, чтобы параметр Balance (Баланс) был равен примерно –80 (отрицательное значение баланса говорит о смещении звука в левый канал).

11. Переместите курсор текущей позиции редактирования приблизительно на середину Clip04.avi. В этом месте клипа автомобиль вновь расположен по центру кадра.

12. Переместите ползунок параметра Balance (Баланс) в среднюю позицию. Параметр Balance (Баланс) должен быть равен нулю. Это означает, что громкости левого и правого каналов одинаковы.

На монтажном столе для параметра Balance (Баланс) должны быть созданы три ключевых кадра и график изменения баланса. Вначале линия графика поднимается вверх, что говорит о смещении баланса влево, после второго ключевого кадра линия спускается, а после третьего – горизонтальна (рис. 7.14).


Рис. 7.14. График изменения баланса


Воспроизведите часть последовательности с клипом Clip04.avi. Звук мотора автомобиля теперь соответствует положению машины в кадре. Увеличьте расстояние между колонками или воспользуйтесь наушниками, если разница не чувствуется. Можете также временно заглушить дорожку с музыкальным сопровождением, чтобы ее звучание не отвлекало вас.

При создании будущих проектов старайтесь оживлять звуковое сопровождение фильма, смещая баланс в соответствии с событиями в кадре. При этом не следует полностью смещать баланс в один из каналов – это звучит неестественно. Даже если источник звука находится справа, человек слышит звук и левым ухом, но чуть тише. Учитывайте это при работе над звуковым сопровождением.

Добавление звуковых эффектов

Программа Premiere Pro содержит множество звуковых эффектов, предназначенных для коррекции звука. Рассмотрим способ добавления звукового эффекта в последовательность.

Клип Clip12.avi содержит звук мотора вертолета. Придадим звучанию вертолета естественность, откорректировав частотную характеристику звуковой составляющей этого клипа.

1. Выделите клип Clip12.avi в последовательности.

2. Убедитесь, что вкладка Effect Controls (Управление эффектом) открыта.

3. Перетащите звуковой эффект EQ (Эквалайзер) из группы Stereo (Стерео) группы Audio Effects (Звуковые эффекты) вкладки Effects (Эффекты) на вкладку Effect Controls (Управление эффектом) в группу Audio Effects (Звуковые эффекты).

4. Раскройте группу эффекта EQ (Эквалайзер), щелкнув на треугольнике слева от названия эффекта, а затем – параметр Custom Setup (Ручная настройка). На вкладке Effect Controls (Управление эффектом) отобразятся элементы управления EQ (Эквалайзер) (рис. 7.15).

Рис. 7.15. Элементы управления эффекта EQ (Эквалайзер)


Усилим звучание низких частот, одновременно ослабив звучание среднечастотного диапазона.

1. Установите флажки Low (Низкие), Mid1 (Средние1), Mid2 (Средние2) и Mid3 (Средние3). На линии графика частотной характеристики экрана эквалайзера появятся маркеры (рис. 7.16).

Рис. 7.16. Маркеры на графике частотной характеристики


Примечание

Флажок High (Высокие) можно не устанавливать, так как уровень высоких частот изменяться не будет.

2. Перетащите маркер Low (Низкие) вверх так, чтобы на линии графика появился изгиб (рис. 7.17).

Рис. 7.17. Низкие частоты усилены


3. Переместите маркеры M1 (Средние1), M2 (Средние2) и M3 (Средние3) чуть ниже. Линия частотной характеристики должна выглядеть так (рис. 7.18).

Рис. 7.18. Пример настройки эквалайзера


Созданная вами линия графика говорит о том, что вы подняли уровень низких частот (басов), переместив левую часть линии вверх, и ослабили звучание средних частот, переместив среднюю часть линии ниже.

Воспроизведите часть последовательности с клипом Clip12.avi. Звучание мотора вертолета стало более насыщенным.

Каждый маркер на линии графика отвечает за определенный частотный диапазон звука. Так, например, маркер Low (Низкие) расположен в области регулировки частот в диапазоне 50 Гц. Вы можете изменить диапазон частот каждого маркера, перемещая его по горизонтали. Можно также изменить диапазон частот маркера, вращая регулятор Freq (Частота) в соответствующей группе. Маркер при этом будет перемещаться влево или вправо. Например, чтобы усилить звучание басов в области 20 Гц, следует переместить маркер Low (Низкие) влево. Регуляторы Gain (Усиление) отвечают за перемещение соответствующих им маркеров по вертикали, то есть вместо перемещения маркеров вверх или вниз кнопкой мыши можно воспользоваться регуляторами Gain (Усиление).

Эквалайзер часто помогает добиться приемлемого звучания даже из, казалось бы, безнадежной записи, поэтому следует внимательно изучить принципы его работы и поэкспериментировать с его настройками.

Можете попрактиковаться, применив эффект EQ (Эквалайзер) к музыкальному клипу на дорожке Audio 2 (Звук 2). Поэкспериментируйте с разными настройками эквалайзера. Попробуйте немного усилить звучание низких и высоких частот музыкального сопровождения, и вы убедитесь, что звук становится более насыщенным.

Остальные звуковые эффекты можно освоить самостоятельно, применяя их к звуковым клипам проекта и изменяя их параметры. Помните, что любой звуковой эффект можно удалить, выделив его название на вкладке Effect Controls (Управление эффектом) и нажав клавишу Delete.

Более широкие возможности для редактирования и обработки звука предоставляет программа Audition от компании Adobe. Это мощный звуковой редактор с большим количеством инструментов. Если на вашем компьютере установлена такая программа, можно загрузить в нее звуковой клип из проекта для обработки. Для этого следует выделить звуковой клип в последовательности и выполнить команду меню Edit > Edit in Adobe Audition (Правка > Правка в Adobe Audition). При этом будет загружена программа Audition, а выделенный клип открыт в рамках проекта этого приложения. После завершения обработки звукового файла и закрытия программы Audition все изменения будут применены к клипу проекта фильма.

Запись звука средствами Premiere Pro

Программа Premiere Pro позволяет записать звук с внешнего источника, например микрофона, во время воспроизведения проекта. Это удобно для записи дикторского сопровождения – вы следите за событиями фильма на экране Program (Программа) и одновременно комментируете их. Запись происходит в режиме реального времени.

Прежде чем приступить к записи комментария, следует подключить к микрофонному входу звуковой платы микрофон, активизировать микрофонный вход в микшере Windows и настроить уровень записи (как это сделать, можно прочитать в справочной системе Windows или в соответствующей литературе). При использовании колонок для воспроизведения звука следует выключить их или уменьшить громкость, чтобы между колонками и микрофоном не появилась обратная связь (свист). Наилучшим решением будет использовать наушники.

1. Выделите звуковую дорожку, на которую хотите добавить записанный комментарий. Для этого лучше всего выбрать дорожку, не содержащую звуковых клипов.

2. Установите курсор текущей позиции редактирования чуть раньше начала событий фильма, для которых хотите записать комментарий.

3. Перейдите на вкладку Audio Mixer (Звуковой микшер).

4. Нажмите кнопку Enable Track for Recording (Разрешить запись на дорожку) в группе выделенной дорожки (кнопку с изображением микрофона над ползунком громкости).

5. Нажмите кнопку Record (Запись), расположенную в нижней части вкладки Audio Mixer (Звуковой микшер) (кнопка с изображением красного круга). Выделенная дорожка будет приведена в состояние готовности к записи.

6. Нажмите кнопку Play (Воспроизвести) в нижней части вкладки Audio Mixer (Звуковой микшер) или на экране Program (Программа). Начнется воспроизведение проекта с точки, отмеченной курсором текущей позиции редактирования.

7. Следя за событиями в кадре, произнесите нужный комментарий.

8. Для завершения записи комментария нажмите кнопку Stop (Стоп) в нижней части вкладки Audio Mixer (Звуковой микшер) или на экране Program (Программа). Воспроизведение последовательности будет остановлено, а на указанной вами звуковой дорожке появится новый клип. Это и есть записанный вами комментарий (рис. 7.19).


Рис. 7.19. Звуковой клип, записанный средствами программы Premiere Pro


К клипу комментария на звуковой дорожке можно применять все средства редактирования и обработки. Этот клип является обычным звуковым файлом, который программа Premiere Pro по умолчанию создает в папке вашего проекта.

Вы можете не только записать комментарий к фильму, но и полностью переозвучить проект, если диалоги фильма вас не устраивают по содержанию или качеству записи. При этом на одном и том же участке фильма можно записать звук несколько раз (например, озвучить диалоги несколькими голосами), добавив необходимое количество звуковых дорожек и разместив на них записи.

Особенности создания звукового сопровождения формата 5.1

Данный раздел носит теоретический характер. Вы создаете фильм со стереофоническим звуковым сопровождением, поэтому к вашему проекту этот раздел не относится. В нем будут описаны лишь основные шаги и методы создания проекта с объемным звуковым сопровождением формата 5.1. Формат 5.1 подразумевает вывод звука через шесть колонок, пять из которых называются сателлитами , а одна – сабвуфером . Четыре сателлита обычно устанавливаются в углах помещения и называются фронтальными и тыловыми , а один, называемый центральным , – перед зрителем. Шестая колонка, предназначенная для воспроизведения басов, называется сабвуфером. Она может быть установлена где угодно – это зависит от акустических свойств помещения.

Зритель оказывается в окружении колонок, каждая из которых воспроизводит независимый канал звукового сопровождения. Объемный звук формата 5.1 создает у зрителя иллюзию присутствия на месте событий фильма.

Программа Premiere Pro позволяет создавать фильмы с таким звуком. Для этого следует создать новый проект и приготовить монофонические звуковые файлы, которые будут воспроизводиться каждой колонкой по отдельности, или создать один шестиканальный звуковой файл, что можно сделать в программе Adobe Audition.

При создании нового проекта следует сразу указать количество и тип звуковых дорожек последовательности. Для этого необходимо сделать следующее.

1. В диалоге New Project (Новый проект) перейти на вкладку Custom Setup (Пользовательская настройка).

3. В группе Audio (Звук) в раскрывающемся списке Master (Мастер) выбрать пункт 5.1.

4. В поле со счетчиком Mono (Моно) указать количество монофонических дорожек – 6 (рис. 7.20).


Рис. 7.20. Настройки последовательности проекта со звуком формата 5.1


После закрытия диалога в последовательности появится шесть монофонических звуковых дорожек и мастер-дорожка формата 5.1 (рис. 7.21).


Рис. 7.21. Область заголовков дорожек в проекте со звуком формата 5.1


Самая ответственная работа наступает при микшировании звукового сопровождения такого проекта.

Взгляните на вкладку Audio Mixer (Звуковой микшер) (рис. 7.22).


Рис. 7.22. Вкладка Audio Mixer (Звуковой микшер) в проекте со звуком формата 5.1


Вместо регуляторов стереобаланса в группе каждой дорожки появились прямоугольные графические элементы, символизирующие помещение.

Чтобы вывести звук дорожки в определенный динамик, следует переместить маркер, расположенный по центру «помещения», в соответствующую позицию. Например, чтобы первая дорожка воспроизводилась из левого фронтального динамика, следует переместить маркер в левый верхний угол (рис. 7.23).

Рис. 7.23. Смещение звучания дорожки в левый фронтальный динамик


На схеме выделены пять ячеек, куда можно поместить маркер. Маркер можно переместить не в самый угол, а лишь сместить к нему. В этом случае звук будет распределен между колонками, а та колонка, к которой маркер расположен ближе, будет воспроизводить соответствующую дорожку громче.

Маркер сабвуфера можно оставить по центру схемы, но для его дорожки следует уменьшить количество высоких частот и усилить звучание басов. Это делается регуляторами, которые находятся слева от каждой схемы помещения. Регулятором басов (рис. 7.24) каждого сателлита определяется уровень низкочастотной составляющей звука, которая будет воспроизводиться сабвуфером.

Рис. 7.24. Регулятор басов


При микшировании звука также можно создавать ключевые кадры для изменения громкости и панорамы звучания каждой колонки в отдельности. Вы можете плавно перенести воспроизведение дорожки из одной колонки в другую, например из переднего левого угла комнаты в задний правый. Для этого следует перемещать маркер по схеме при включенном режиме создания ключевых кадров.

Создание объемного звукового сопровождения – работа долгая и кропотливая. Данный раздел предназначен лишь для ознакомления с основами создания такого звука, поэтому поработайте пока с проектами, содержащими стереозвук, а когда вы начнете более уверенно пользоваться программой Premiere Pro и программами для редактирования звука, можете попробовать создать фильм с объемным звучанием.

Резюме

В данной главе вы ознакомились с основными способами создания и редактирования звукового сопровождения фильма. К озвучиванию фильма следует относиться так же серьезно, как и к видеоряду, поэтому уделяйте этому достаточно внимания. Для мониторинга звукового сопровождения старайтесь использовать качественные колонки или наушники. В противном случае вы можете просто не услышать некоторых нюансов звукового сопровождения, и в дальнейшем при воспроизведении фильма на качественной аппаратуре могут проявиться все недостатки, которые вы не заметили в процессе работы над звуком.

На этом создание проекта фильма полностью завершено. Вы можете просмотреть всю созданную вами последовательность от начала до конца и при необходимости внести коррективы.

В завершающей главе вам предстоит превратить ваш проект в видеофайлы различных форматов.

Понравилась статья? Поделитесь с друзьями!
Была ли эта статья полезной?
Да
Нет
Спасибо, за Ваш отзыв!
Что-то пошло не так и Ваш голос не был учтен.
Спасибо. Ваше сообщение отправлено
Нашли в тексте ошибку?
Выделите её, нажмите Ctrl + Enter и мы всё исправим!